Jumat, 16 Desember 2016

PENGARUH GADGET TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA

<iframe scrolling="no" frameborder="no" clocktype="html5" style="overflow:hidden;border:0;margin:0;padding:0;width:150px;height:150px;"src="http://www.clocklink.com/html5embed.php?clock=007&timezone=GMT0700&color=gray&size=150&Title=&Message=&Target=&From=2016,1,1,0,0,0&Color=gray"></iframe>

PENGARUH GADGET PADA MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI IPS 2 SMA N 3 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
KARYA ILMIAH
Diajukan untuk memenuhi syarat mengikuti ujian sekolah







                                                                                                    

Disusun oleh :
NAMA              : ADELLA FEBITA LESTARI
KELAS             : XI IS 2

SMA N 3 MAGELANG
MAGELANG
2015

KARYA ILMIAH
PENGARUH GADGET PADA MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI IPS 2 SMA N 3 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016


Disusun oleh            :
ADELLA FEBITA LESTARI
XI IS 2
Telah disahkan pada tanggal :



















KATA PENGANTAR
        Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan karya ilmiah dengan judul “PENGARUH GADGET PADA MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI IPS 2 SMA N 3 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016” dengan baik. Saya mengucapkan terimakasih kepada  :
1. Ayah dan ibu yang telah memberikan dukungan kepada saya dalam menyelesaikan karya ilmiah ini.
2. Bpk. Joko Tri Haryanto, S.Pd , M.Pd selaku Kepala SMA N 3 Magelang.
3. Ibu Dra.Abewara Listyani selaku guru pembimbing yang telah membimbing saya sehingga saya dapat menyelesaikan karya tulis ini.
4. Teman – teman kelas XI IPS 2 yang bersedia membantu dalam memperlancar kegiatan penelitian saya.
5. Semua pihak yang turut membantu dalam penyelesaian karya tulis ini
    Saya sebagai penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari kata sempurna, sehingga kami berharap kepada pihak yang membaca karya tulis ini untuk memberikan kritik dan saran karya tulis yang telah saya buat ini. Semoga karya tulis selanjutnya dapat lebih baik.

Magelang,  Oktober 2016



                                                                          Penulis






DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A.    LATAR BELAKANG
B.     RUMUSAN MASALAH
C.     TUJUAN PENELITIAN
D.    MANFAAT PENELITIAN
E.   METODE PENELITIAN
F.   SISTEMATIKA PENELITIAN
BAB II LANDASAN TEORI
A.    PENGERTIAN GADGET
B.     PENGERTIAN BELAJAR
C.     PENGERTIAN MOTIVASI
BAB III PEMBAHASAN
A.    PENGARUH GADGET TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
B.     DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI SISWA.
BAB IV PENUTUP
A.    SARAN
B.     KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN





















BAB I
PENDAHULUAN
A.    LATAR BELAKANG
    Di era globalisasi saat ini, tidak ada yang tidak mengenal istilah gadget. Saat ini gadget melalang buana memengaruhi setiap orang yang ada di dunia ini, baik kalangan remaja maupun dewasa. Bahkan anak pun sudah kenal dan tahu tentang hal ini. Gadget berkembang sangat pesat, dari waktu ke waktu gadget semakin canggih dan praktis. Gadget sangat digandrungi oleh kalangan remaja khususnya siswa. Dan tidak sedikit dari mereka gadget memberikan dampak terhadap proses belajarnya, khususnya motivasi untuk belajar.
    Belajar merupakan kegiatan wajib yang harus dilakukan oleh siswa, dan memberikan dampak yang baik bagi masa depan siswa. Belajar bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja, melalui media apapun. Gadget, ya gadget menjadi trend manusia sekarang, selain praktis gadget dapat membantu manusia dengan masalah yang dialaminya. Misalnya untuk mengetahui informasi – informasi diseluruh dunia. Dunia sekarang serasa sempit dengan adanya gadget ini. Dan bagi remaja sekarang, gadget juga dapat digunakan untuk megakses materi pelajaran. Selain itu pun juga dapat terhubung dengan orang – orang didunia melalui media sosial yang marak sekarang ini. Inti permasalahannya gadget merupakan alat yang dapat membantu permasalahan manusia didunia.
    Dalam penggunaan gadget tersebut bagi siswa merupakan suatu tantangan, karena penggunaan benda ini bisa mengakibatkan kemalasan belajar, sehinggasiswa kecanduan untuk selalu menggunakan gadget dan lupa akan kewajibannya dalam belajar. Namun, ada juga yang malah berdampak positif adanya gadget tersebut, karena digunakan untuk hal yang bermanfaat, seperti browsing untuk menambah wawasan dan mencari informasi. Selain manfaat tersebut, gadget pun juga bisa menjadi penyemangat siswa untuk belajar. Kenapa bisa seperti itu? Karena mungkin seorang siswa yang chattingan atau berkomunikasi dengan orang – orang terdekatnya yang bisa membuatnya semangat untuk belajar. Walaupun itu merupakan minoritas dikalangan pelajar.
B.     RUMUSAN MASALAH
    Dalam uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan, dapat dirumuskan penelitian sebagai berikut      :
1. Bagaimana pengaruh gadget tersebut terhadap motivasi belajar siswa?          
2. Apakah dampak dari penggunaan gadget bagi siswa?
C.     TUJUAN PENELITIAN
    Tujuan dilakukan penelitian ini terdapat tujuan khusus dan tujuan umum, yaitu         :
1. Tujuan khusus , untuk memenuhi syarat mengikuti ujian sekolah.
2. Tujuan umum, untuk mengetahui seberapa besar pengaruh gadget pada motivasi belajar siswa kelas XI IPS 2 di SMAN 3 Magelang, serta untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan dari gadget itu sendiri.
D.    MANFAAT PENELITIAN
Adapun penelitian tersebut memiliki manfaat,
1.      Bagi peneliti, untuk mendapatkan pengetahuan dan informasi tentang pengaruh gadget terhadap motivasi belajar siswa. Beserta dampak yang timbul akibat peggunaan gadget.
2.      Bagi masyarakat atau remaja, mendapatkan informasi dan wawasan tentang gadget dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa. Serta dapat lebih meningkatkan motivasi, dan selektif dalam penggunaan gadget.
E.  METODE PENELITIAN
    Metode penelitian yang digunakan untuk meneliti hal tersebut dengan metode angket, dan observasi.
1. Metode angket adalah cara pengumpulan data dimana penulis menyebar angket kepada sasaran yang ingin diteliti dan harus dijawab oleh responden.
2. Metode observasi adalah cara pengumpulan data dimana peneliti terjun langsung untuk mengamati obyek yang ingin diteliti.
3. Metode studi pustaka adalah cara pengumpulan data dimana penulis mendapatkan informasi dengan menggunakan bantuan berbagai macam material yang ada di perpustakaan. Seperti buku, majalah , koran, dan sebagainya.
F.   SISTEMATIKA PENELITIAN
              HALAMAN JUDUL
              LEMBAR PENGESAHAN
              KATA PENGANTAR
          DAFTAR ISI
          BAB I PENDAHULUAN
A.    LATAR BELAKANG
B.     RUMUSAN MASALAH
C.     TUJUAN PENELITIAN
D.    MANFAAT PENELITIAN
E.     METODE PENELITIAN
F.      SISTEMATIKA PENELITIAN
     BAB II LANDASAN TEORI
A.    PENGERTIAN GADGET
B.     PENGERTIAN BELAJAR
C.     PENGERTIAN MOTIVASI
     BAB III PEMBAHASAN
A.    PENGARUH GADGET PADA MOTIVASI BELAJAR SISWA
B.     DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI SISWA.
     BAB IV PENUTUP
A.    SARAN
B.     KESIMPULAN
     DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN



BAB II
LANDASAN TEORI
A.    Pengertian Gadget
     Gadget dalam istilah (Bahasa Indonesia: "acang") adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget Gratis dianggap dirancang secara berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya.
     Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya.
     Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa gadget adalah suatu alat atau suatu perkembangan teknologi yang canggih dan praktis, serta dapat membantu manusia dalam menyelesaikan permasalahannya.
B.     Pengertian Belajar
1.      Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon. (https://id.wikipedia.org/wiki/Belajar)
2.      Menurut Ernest R. Hilgard dalam (Sumardi Suryabrata, 1984:252) belajar merupakan proses perbuatan yang dilakukan dengan sengaja, yang kemudian menimbulkan perubahan, yang keadaannya berbeda dari perubahan yang ditimbulkan oleh lainnya.
3.      Pengertian Belajar menurut Gagne dalam bukunya The Conditions of Learning 1977, belajar merupakan sejenis perubahan yang diperlihatkan dalam perubahan tingkah laku, yang keadaaannya berbeda dari sebelum individu berada dalam situasi belajar dan sesudah melakukan tindakan yang serupa itu. Perubahan terjadi akibat adanya suatu pengalaman atau latihan. Berbeda dengan perubahan serta-merta akibat refleks atau perilaku yang bersifat naluriah.
4.      Moh. Surya (1981:32), definisi belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan.
(http://belajarpsikologi.com/pengertian-belajar-menurut-ahli/)
  Dari beberapa pengertian diatas maka penulis dapat menyimpulkan baha belajar adalah suatu rutinitas atau kebiasaan yang disengaja guna merubah seseorang kearah yang lebih baik.
C.     Pengertian Motivasi
1.      Motivasi adalah proses yang menjelaskan intensitas, arah, dan ketekunan seorang individu untuk mencapai tujuannya. Tiga elemen utama dalam definisi ini diantaranya adalah intensitas, arah, dan ketekunan.(https://id.wikipedia.org/wiki/Motivasi)
2.      Motivasi adalah suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu. Motivasi berasal dari kata motif yang berarti "dorongan" atau rangsangan atau "daya penggerak" yang ada dalam diri seseorang
3.      Menurut Weiner (1990) yang dikutip Elliot et al. (2000), motivasi didefenisikan sebagai kondisi internal yang membangkitkan kita untuk bertindak, mendorong kita mencapai tujuan tertentu, dan membuat kita tetap tertarik dalam kegiatan tertentu.
4.      Menurut Uno (2007), motivasi dapat diartikan sebagai dorongan internal dan eksternal dalam diri seseorang yang diindikasikan dengan adanya; hasrat dan minat; dorongan dan kebutuhan; harapan dan cita-cita; penghargaan dan penghormatan.
5.      Motivasi menjadi suatu kekuatan, tenaga atau daya, atau suatu keadaan yang kompleks dan kesiapsediaan dalam diri individu untuk bergerak ke arah tujuan tertentu, baik disadari maupun tidak disadari (Makmun, 2003).
6.       Motivasi seseorang dapat ditimbulkan dan tumbuh berkembang melalui dirinya sendiri-intrinsik dan dari lingkungan-ekstrinsik (Elliot et al., 2000; Sue Howard, 1999). Motivasi intrinsik bermakna sebagai keinginan dari diri sendiri untuk bertindak tanpa adanya rangsangan dari luar (Elliott, 2000).
     Dari beberapa pengertian diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa motivasi adalah suatu dorongan untuk berbuat sesuatu yang dapat dipengaruhi diri sendiri maupun faktor dari luar atau ekstern.
















BAB III
PEMBAHASAN
A.    PENGARUH GADGET TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
a.       Hasil dan diskripsi penelitian terhadap siswa kelas XI IPS 2 di SMA N 3 Magelang tahun ajaran 2015/2016.
NO
PERTANYAAN
SERING
KADANG- KADANG
TIDAK PERNAH
1.  
Apakah anda sering menggunakan gadget?
18
5
-
2.  
Apakah gadget anda selalu ada paketan/kuota internet?
6
16
3
3.  
Apakah anda menggunakan gadget untuk bermain game?
5
15
4
4.  
Apakah anda menggunakan gadget untuk social media?
16
8
-
5.  
Apakah anda menggunakan gadget untuk mencari materi pelajaran?
14
9
1
6.  
Apakah anda selalu belajar setiap malam dan menggunakan gadget sebagai media?
5
18
1
7.  
Apakah anda belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget?
8
15
1
8.  
Apakah anda sering menggunakan  gadget daripada belajar?
8
14
2
9.  
Apakah penggunaan gadget membuat anda malas belajar?
7
11
6
10.   
Apakah gadget dapat selalu menjadi alat motivasi belajar anda?
4
16
4

b.      Analisis dan Pembahasan
Berdasarkan data dari pengumpulan angket diatas maka didapatkan analisa dan pembahasan sebagai berikut:
1.      Pertanyaan (1)
Apakah anda menggunakan gadget?
Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 24 responden :
c.       Tidak ada responden yang tidak pernah menggunakan gadget.
d.      22% dari 24 orang responden kadang – kadang dalam menggunakan gadget.
e.       78% dari 24 orang responden sering menggunakan gadget.
               Jadi, dapat disimpulkan bahwa jawaban responden terbesar yaitu sering menggunakan gadget.
2.      Pertanyaan (2)
Apakah gadget anda selalu ada paketan/kuota internet?
Dari diagram diatas dari 24 responden dapat diketahui:
a.       12% dari 24 responden tidak pernah ada kuota.
b.      21% dari 24 responden selalu ada kuota.
c.       67% dari 24 respondeng kadang – kadang ada kuota.
               Jadi, dari hasil analisa diatas dapat disimpilkan bahwa hasil presentase terbesar adalah responden kadang – kadang memiliki kuota.
3.      Pertanyaan(3)
Apakah anda enggunakan gadget untuk bermain game?      
Dari grafik diatas diambil dari 24 responden dapat disimpulkan bahwa:
a.       17% dari hasil presentase tidak pernah menggunakan gadgetnya untuk mengakses game.
b.      21% dari 24 responden sering menggunakan gadget yang dimilikinya untuk bermain game.
c.       Dan 62% dari keseluruhan hasil presentase menjawab kadang – kadang menggunakan gadgetnya untuk bermain game.
               Jadi, dari hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah responden kadang – kadang dalam menggunakan gadgetnya untuk bermain game.
4.      Pertanyaan(4)
Apakah anda menggunakan gadget untuk social media?
Dari diagram diats diambil dari 24 responden dapat diketahui bahwa:
a.       Tidak ada yang tidak pernah menggunakan gadget untuk social media.
b.      33% menyatakan bahwa dirinya kadang – kadang menggunakan gadget untuk media social.
c.       67% diantaranya  menyatakan bahwa dirinya sering menggunakan gadget uuntuk mengakses sosial media.
               Jadi, dari beberapa pernyataan diatas bahwa sebagian besar responden sering menggunakan gadget untuk mengakses media social.
5.      Pertanyaan(5)
Apakah anda menggunakan gadget untuk mencari materi pelajaran?
Dari grafik diatas dapat ditarik pernyataan bahwa:
a.       4% dari 24 responden tidak pernah menggunakan gadgetnya untuk mencari materi pelajaran.
b.      38% kadang – kadang menggunakan gadget untuk mencari materi pelajaran.
c.       58% diantaranya sering menggunakan gadgetnya untuk mencari materi pelajaran.
               Jadi, dapat disimpulkan presentase terbesar dari grfik diats adalh responden sering menggunakn gadgetnya untuk mencari materi pelajaran.
6.      Pertanyaan(6)
Apakah anda selalu belajar setiap malam dan menggunakan gadget sebagai media?
Dari diagram diatas merupakan hasil dari 24 responden dan dapat dituliskan sebagai berikut:
a.       4% dari hasil diatas menyatakan bahwa dirinya tidak pernah belajar setiap malam dan menggunakan gadget sebagai media.
b.      21 % menyatakan bahwa mereka sering belajar setiap malam dan menggunakan gadget sebagai media
c.       75% diantaranya kadang – kadang belajar di malam hari dan menggunakan gadget sebagai media
               Jadi, dari analisa diatas dapat disimpulkan bahwa presentase terbesar yang dapat dilihat adalah kadang – kadang belajar pada malam hari dan menggunakan gadget sebagai media belajar mereka.
7.      Pertanyaan (7)
Apakah anda belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget?







Dari diagram diatas dapat dijabarkan sebagai berikut :
a.       Sebagian besar responden yaitu 63% dari 24 siswa yang diteliti dinyatakan kadang – kadang belajar jika ada PR dan menggunakan gadget
b.      33% diantaranya sering belajar jika ada PR dan menggunakan gadget
c.       Dan sisanya yaitu 4% dari jumlah responden yang diambil menyatakan tidak pernah belajar walaupun ada PR dan menggunakan gadget.
               Dapat disimpulkan, bahwa sebagian besar responden masih kadang – kadang dalam belajar jika ada PR dan menggunakan gadget
8.      Pertanyaan (8)
Apakah anda sering mnggunakan gadget daripada belajar?


   
   
    Dari pernyataan diatas dapat dituliskan sebagai berikut :
a.       8% dari jumlah responden yang diambil mengaku dirinya tidak pernah bersama gadget mereka.
b.      34% menyatakan dirinya bahwa sering bersama gadget mereka.
c.       Dan sisanya yaitu 58% dari mereka menyatakan bahwa kadang – kadang sering dengan gadget mereka.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar dari mereka seimbang antara belajar dan saat bermain gadget.
9.      Pertanyaan (9)
Apakah penggunaan gadget dapat membuat anda malas belajar?







        Dari diagram tersebut dapat didiskripsikan bahwa :
a.       Sebagian besar dari mereka mengaku bahwa dirinya kadang – kadang malas belajar.
b.      24% menyatakan bahwa gadget tidak membuat malas belajar.
c.       Dan 29% dari hasil yang diperoleh sering merasa malas belajar akibat gadget tersebut.
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tidak sering merasa malas belajar.
10.  Pertanyaan (10)
Apakah gadget dapat selalu menjadi alat motivasi belajar anda?
Diagram diatas menunjukan bahwa :
a.       Sebagian besar responden mengaku bahwa kadang – kadang gadget menjadi alat motivasi mereka.
b.      17 % mengaku bahwa gadget tidak pernah menjadi alat motivasi siswa.
c.       Dan hanya 16% responden yang mengaku bahwa gadget merupakan alat motivasi belajar yang utama.
Jadi dapat disimpulkan bahwa, gadget dapat menjadi alat motivasi siswa dalam hal belajar sesuai dengan kebutuhan mereka.
B.     DAMPAK DARI PENGGUNAAN GADGET
Dari data – data yang telah dianalisis, penulis dapat mengetahui beberapa informasi tentang gadget. Salahsatunya adalah dampak dari penggunaan gadget itu sendiri. Dibawah ini beberapa paparan dari penggunaan gadget.
1.      Membuat siswa menjadi malas belajar
        Siapa lagi yang tidak mengenal gadget ataupun android. Pasti dari kalangan tua samapi kalangan muda mengetahui apa itu gadget. Gadget tersebut mayoritas digunakan dikalangan remaja. Dan kebanyakan dari remaja tersebut masih duduk dibangku sekolah. Wajar bagi seorang remaja yang sudah kecanduan gadget menjadi malas belajar, dikarenakan mungkin daya tarik buku dan gadget lebih kuat gadget. Mengapa demikian ? karena gadget saat ini banyak menawarkan aplikasi aplikasi menarik dan unik yang mengakibatkan manusia yang menggunakan robot kecil ini menjadi kecanduan. Maka hal ini yang menyebabkan kemalasan di kalangan pelajar.
2.      Menjadikan siswa tidak minat belajar jika tidak ada gadget.
        Walaupun ini merupakan sebagian kecil dari hasil responden yang penulis teliti, namun ini merupakan kasus serius yang harus dipecahkan. Bisa dikatakan demikian dikarenakan karena semakin mengikuti zaman, gadget pun semakin canggih. Jadi dapat mengakses kebutuhan kebutuhan yang diperlukan oleh pelajar. Seperti kalkulator, buku online, dan lain – lain. Hal demikian dapat menjadikan siswa menjadi malas atau tidak minat belajar jika tidak ada gadget disampingnya. Memang jika gadget yang ada sekarang ini dapat mengakses hal – hal yang telah saya jelaskan tadi, dapat membantu sisa dalam belajar bahkan membuat siswa semangat. Namun, disisi lain dapat juga konsentrasi terpecah karena adanya gadget tersebut. Karena jika kita sedang belajar dengan ditemani gadget pasti ada hasrat yang kuat untuk memainkan gadget tersebut. Jadi, menurut penulis kurang efektif jika belajar ditemani dengan gadget.
3.      Menurunkan prestasi siswa
        Dengan beberapa argumen yang telah saya paparkan diatas, dapat terlihat jelas dampak – dampak yang timbulkan dari gadget ini. Dan dampak yang paling utapma dalam jangka panjang adalah menurunkan prestasi siswa. Jadi , penulis berharap sebaiknya jangan terlalu memprioritaskan gadget. Boleh untuk mengikuti zaman, namun jangan terlalu sering dalam menggunakannya.












BAB IV
PENUTUP
A.    KESIMPULAN
Dari data yang sudah diperoleh maka dapat disimpulkan :
1.      Penggunaan gadget yang terlalu sering bisa menjadikan sisw menjadi malas belajar.
2.      Gadget menyebabkan ketergantungan terhadap pemakainya.
3.      Dari ketergantungan dan turunnya minat belajar siswa berdampak buruk pula terhadap nilai prestasi siswa.
4.      Namun disisi lain, jika siswa dapat menggunakan dengan seimbang antara belajar dan bermain gadget, gadget juga memiliki banyak manfaat. Mulai dari memudahkan siswa dalam menggali informasi, dan mengikuti kemajuan zaman. Dan sebagian siswa mengaku bahwa gadget merupakan alat motivasi belajar mereka.
B.     SARAN
Dari hasil penelitian dan kesimpulan yang sudah saya sajikan diatas, saya menyarankan agar :
1.      Siswa dapat mengatur waktu sedemikian rupa agar mendapatkan waktu belajar yang efektif.
2.      Siswa juga harus membagi dengan seimbang antara pemakaian gadget dengan belajar.
3.      Siswa harus lebih mengetahui manfaat dalam penggunaan gadget, sehingga siswa dapat menggunakan gadget dengan bijak. Yaitu  menggunakan gadget dalam hal – hal yang positif.
4.      Siswa dapat menggunakan gadget sesuai kebutuhan dengan tanggung jawab. Sehingga tidak terjadi hal – hal yang tidak diinginkan.


















DAFTAR PUSTAKA















LAMPIRAN
DAFTAR PERTANYAAN
NAMA            :
KELAS           :
            Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan jujur sesuai dengan yang anda alami, dan beri tanda silang (X) pada pilihan yang anda pilih !
1.      Apakah anda menggunakan gadget?
a.       Sering
b.      Kadang – kadang
c.       Tidak pernah
2.      Apakah gadget anda selalu ada paketan/kuota internet?
a.       Sering
b.      Kadang – kadang
c.       Tidak pernah
3.      Apakah anda menggunakan gadget anda untuk bermain game?
a.       Sering
b.      Kadang – kadang
c.       Tidak pernah
4.      Apakah anda menggunakan gadget untuk menggunakan social media?
a.       Sering
b.      Kadang – kadang
c.       Tidak pernah
5.      Apakah anda menggunakan gadget untuk mencari materi pelajaran?
a.       Sering
b.      Kadang – kadang
c.       Tidak pernah
6.      Apakah anda selalu belajar setiap malam dan menggunakan gadget sebagai media?
a.       Sering
b.      Kadang – kadang
c.       Tidak pernah
7.      Apakah anda belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget?
a.       Sering
b.      Kadang –kadang
c.       Tidak pernah
8.      Apakah anda sering menggunakan gadget daripada belajar?
a.       Sering
b.      Kadang – kadang
c.       Tidak pernah
9.      Apakah penggunaan gadget dapat membuat anda malas belajar?
a.       Sering
b.      Kadang – kadang
c.       Tidak pernah
10.  Apakah gadget dapat selalu menjadi alat motivasi belajar anda?
a.       Sering
b.      Kadang – kadang
c.       Tidak pernah

1 komentar:

  1. HALO, izin copas ya untuk tugas sekolah mencari karya ilmiah milik orang lain :) sangat membantu

    BalasHapus