PENGARUH
GADGET PADA MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI IPS 2 SMA N 3 MAGELANG TAHUN AJARAN
2015/2016
KARYA
ILMIAH
Diajukan untuk memenuhi
syarat mengikuti ujian sekolah

Disusun
oleh :
NAMA : ADELLA FEBITA LESTARI
KELAS : XI IS 2
SMA N 3 MAGELANG
MAGELANG
2015
KARYA ILMIAH
PENGARUH GADGET PADA MOTIVASI
BELAJAR SISWA KELAS XI IPS 2 SMA N 3 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016
Disusun oleh :
ADELLA
FEBITA LESTARI
XI
IS 2
Telah disahkan pada tanggal :
KATA
PENGANTAR
Puji
syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan karya ilmiah dengan judul “PENGARUH GADGET
PADA MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI IPS 2 SMA N 3 MAGELANG TAHUN AJARAN
2015/2016” dengan baik. Saya mengucapkan terimakasih kepada :
1. Ayah dan ibu yang telah memberikan
dukungan kepada saya dalam menyelesaikan karya ilmiah ini.
2. Bpk. Joko Tri Haryanto, S.Pd , M.Pd
selaku Kepala SMA N 3 Magelang.
3. Ibu Dra.Abewara Listyani selaku guru
pembimbing yang telah membimbing saya sehingga saya dapat menyelesaikan karya
tulis ini.
4. Teman – teman kelas XI IPS 2 yang
bersedia membantu dalam memperlancar kegiatan penelitian saya.
5. Semua pihak yang turut membantu dalam
penyelesaian karya tulis ini
Saya
sebagai penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari kata sempurna,
sehingga kami berharap kepada pihak yang membaca karya tulis ini untuk
memberikan kritik dan saran karya tulis yang telah saya buat ini. Semoga karya
tulis selanjutnya dapat lebih baik.
Magelang, Oktober 2016
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A.
LATAR
BELAKANG
B.
RUMUSAN
MASALAH
C.
TUJUAN
PENELITIAN
D.
MANFAAT
PENELITIAN
E. METODE
PENELITIAN
F. SISTEMATIKA PENELITIAN
BAB II LANDASAN TEORI
A.
PENGERTIAN
GADGET
B.
PENGERTIAN
BELAJAR
C.
PENGERTIAN
MOTIVASI
BAB III PEMBAHASAN
A.
PENGARUH
GADGET TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
B.
DAMPAK
PENGGUNAAN GADGET BAGI SISWA.
BAB IV PENUTUP
A.
SARAN
B.
KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR
BELAKANG
Di
era globalisasi saat ini, tidak ada yang tidak mengenal istilah gadget. Saat
ini gadget melalang buana memengaruhi setiap orang yang ada di dunia ini, baik
kalangan remaja maupun dewasa. Bahkan anak pun sudah kenal dan tahu tentang hal
ini. Gadget berkembang sangat pesat, dari waktu ke waktu gadget semakin canggih
dan praktis. Gadget sangat digandrungi oleh kalangan remaja khususnya siswa.
Dan tidak sedikit dari mereka gadget memberikan dampak terhadap proses
belajarnya, khususnya motivasi untuk belajar.
Belajar
merupakan kegiatan wajib yang harus dilakukan oleh siswa, dan memberikan dampak
yang baik bagi masa depan siswa. Belajar bisa dilakukan kapan saja dan dimana
saja, melalui media apapun. Gadget, ya gadget menjadi trend manusia sekarang,
selain praktis gadget dapat membantu manusia dengan masalah yang dialaminya.
Misalnya untuk mengetahui informasi – informasi diseluruh dunia. Dunia sekarang
serasa sempit dengan adanya gadget ini. Dan bagi remaja sekarang, gadget juga
dapat digunakan untuk megakses materi pelajaran. Selain itu pun juga dapat
terhubung dengan orang – orang didunia melalui media sosial yang marak sekarang
ini. Inti permasalahannya gadget merupakan alat yang dapat membantu
permasalahan manusia didunia.
Dalam
penggunaan gadget tersebut bagi siswa merupakan suatu tantangan, karena
penggunaan benda ini bisa mengakibatkan kemalasan belajar, sehinggasiswa
kecanduan untuk selalu menggunakan gadget dan lupa akan kewajibannya dalam
belajar. Namun, ada juga yang malah berdampak positif adanya gadget tersebut,
karena digunakan untuk hal yang bermanfaat, seperti browsing untuk menambah
wawasan dan mencari informasi. Selain manfaat tersebut, gadget pun juga bisa
menjadi penyemangat siswa untuk belajar. Kenapa bisa seperti itu? Karena
mungkin seorang siswa yang chattingan atau berkomunikasi dengan orang – orang
terdekatnya yang bisa membuatnya semangat untuk belajar. Walaupun itu merupakan
minoritas dikalangan pelajar.
B.
RUMUSAN
MASALAH
Dalam
uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan, dapat dirumuskan
penelitian sebagai berikut :
1. Bagaimana pengaruh gadget tersebut
terhadap motivasi belajar siswa?
2. Apakah dampak dari penggunaan gadget
bagi siswa?
C.
TUJUAN
PENELITIAN
Tujuan
dilakukan penelitian ini terdapat tujuan khusus dan tujuan umum, yaitu :
1. Tujuan khusus , untuk memenuhi syarat mengikuti ujian sekolah.
2. Tujuan umum, untuk mengetahui seberapa
besar pengaruh gadget pada motivasi belajar siswa kelas XI IPS 2 di SMAN 3
Magelang, serta untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan dari gadget itu
sendiri.
D.
MANFAAT
PENELITIAN
Adapun penelitian tersebut memiliki
manfaat,
1.
Bagi
peneliti, untuk mendapatkan pengetahuan dan informasi tentang pengaruh gadget
terhadap motivasi belajar siswa. Beserta dampak yang timbul akibat peggunaan
gadget.
2.
Bagi
masyarakat atau remaja, mendapatkan informasi dan wawasan tentang gadget dan
pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa. Serta dapat lebih meningkatkan
motivasi, dan selektif dalam penggunaan gadget.
E. METODE
PENELITIAN
Metode
penelitian yang digunakan untuk meneliti hal tersebut dengan metode angket, dan
observasi.
1. Metode angket adalah cara pengumpulan
data dimana penulis menyebar angket kepada sasaran yang ingin diteliti dan
harus dijawab oleh responden.
2. Metode observasi adalah cara pengumpulan
data dimana peneliti terjun langsung untuk mengamati obyek yang ingin diteliti.
3. Metode studi pustaka adalah cara
pengumpulan data dimana penulis mendapatkan informasi dengan menggunakan
bantuan berbagai macam material yang ada di perpustakaan. Seperti buku, majalah
, koran, dan sebagainya.
F. SISTEMATIKA PENELITIAN
HALAMAN
JUDUL
LEMBAR
PENGESAHAN
KATA
PENGANTAR
DAFTAR
ISI
BAB
I PENDAHULUAN
A.
LATAR
BELAKANG
B.
RUMUSAN
MASALAH
C.
TUJUAN
PENELITIAN
D.
MANFAAT
PENELITIAN
E.
METODE
PENELITIAN
F.
SISTEMATIKA
PENELITIAN
BAB
II LANDASAN TEORI
A.
PENGERTIAN
GADGET
B.
PENGERTIAN
BELAJAR
C.
PENGERTIAN
MOTIVASI
BAB
III PEMBAHASAN
A.
PENGARUH
GADGET PADA MOTIVASI BELAJAR SISWA
B.
DAMPAK
PENGGUNAAN GADGET BAGI SISWA.
BAB
IV PENUTUP
A.
SARAN
B.
KESIMPULAN
DAFTAR
PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
Pengertian Gadget
Gadget dalam
istilah (Bahasa Indonesia: "acang") adalah suatu istilah yang berasal
dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang
memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan
terhadap sesuatu yang baru. Gadget Gratis dianggap dirancang secara berbeda dan
lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya.
Gadget dalam
pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki
fungsi khusus pada setiap perangkatnya.
Dari
pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa gadget adalah suatu alat
atau suatu perkembangan teknologi yang canggih dan praktis, serta dapat membantu
manusia dalam menyelesaikan permasalahannya.
(http://www.artikelbagus.com/2011/11/apa-itu-gadget-dan-pengertian-gadget.html#sthash.SP3uPYAH.dpuf)
B.
Pengertian Belajar
1.
Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari
pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar merupakan akibat adanya
interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu
jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini dalam
belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon.
(https://id.wikipedia.org/wiki/Belajar)
2.
Menurut Ernest R. Hilgard dalam (Sumardi Suryabrata, 1984:252) belajar merupakan proses perbuatan yang dilakukan
dengan sengaja, yang kemudian menimbulkan perubahan, yang keadaannya berbeda
dari perubahan yang ditimbulkan oleh lainnya.
3.
Pengertian Belajar menurut Gagne dalam bukunya The
Conditions of Learning 1977, belajar merupakan sejenis perubahan yang
diperlihatkan dalam perubahan tingkah laku, yang keadaaannya berbeda dari
sebelum individu berada dalam situasi belajar dan sesudah melakukan tindakan
yang serupa itu. Perubahan terjadi akibat adanya suatu pengalaman atau
latihan. Berbeda dengan perubahan serta-merta akibat refleks atau
perilaku yang bersifat naluriah.
4.
Moh. Surya (1981:32), definisi belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan
individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan,
sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam
interaksinya
dengan lingkungan.
(http://belajarpsikologi.com/pengertian-belajar-menurut-ahli/)
Dari
beberapa pengertian diatas maka penulis dapat menyimpulkan baha belajar adalah
suatu rutinitas atau kebiasaan yang disengaja guna merubah seseorang kearah
yang lebih baik.
C.
Pengertian
Motivasi
1. Motivasi adalah proses yang menjelaskan intensitas, arah, dan ketekunan seorang individu untuk
mencapai tujuannya. Tiga elemen utama dalam definisi ini diantaranya adalah
intensitas, arah, dan ketekunan.(https://id.wikipedia.org/wiki/Motivasi)
2. Motivasi adalah suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang
melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu. Motivasi berasal dari
kata motif yang berarti
"dorongan" atau rangsangan atau "daya penggerak" yang ada
dalam diri seseorang
3. Menurut Weiner (1990) yang dikutip Elliot et al. (2000), motivasi didefenisikan sebagai kondisi
internal yang membangkitkan kita untuk bertindak, mendorong kita mencapai
tujuan tertentu, dan membuat kita tetap tertarik dalam kegiatan tertentu.
4. Menurut Uno (2007), motivasi
dapat diartikan sebagai dorongan
internal dan eksternal dalam diri seseorang yang diindikasikan dengan adanya;
hasrat dan minat; dorongan dan kebutuhan; harapan dan cita-cita; penghargaan
dan penghormatan.
5. Motivasi menjadi suatu kekuatan, tenaga atau daya, atau
suatu keadaan yang kompleks dan kesiapsediaan dalam diri individu untuk
bergerak ke arah tujuan tertentu, baik disadari maupun tidak disadari (Makmun,
2003).
6.
Motivasi seseorang dapat ditimbulkan dan
tumbuh berkembang melalui dirinya sendiri-intrinsik dan dari
lingkungan-ekstrinsik (Elliot et al., 2000; Sue Howard, 1999). Motivasi
intrinsik bermakna sebagai keinginan dari diri sendiri untuk bertindak tanpa
adanya rangsangan dari luar (Elliott, 2000).
Dari beberapa pengertian diatas, penulis
dapat menyimpulkan bahwa motivasi adalah suatu dorongan untuk berbuat sesuatu
yang dapat dipengaruhi diri sendiri maupun faktor dari luar atau ekstern.
BAB III
PEMBAHASAN
A.
PENGARUH
GADGET TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
a.
Hasil
dan diskripsi penelitian terhadap siswa kelas XI IPS 2 di SMA N 3 Magelang
tahun ajaran 2015/2016.
NO
|
PERTANYAAN
|
SERING
|
KADANG- KADANG
|
TIDAK PERNAH
|
1.
|
Apakah anda sering menggunakan gadget?
|
18
|
5
|
-
|
2.
|
Apakah gadget anda selalu ada
paketan/kuota internet?
|
6
|
16
|
3
|
3.
|
Apakah anda menggunakan gadget untuk bermain
game?
|
5
|
15
|
4
|
4.
|
Apakah anda menggunakan gadget untuk
social media?
|
16
|
8
|
-
|
5.
|
Apakah anda menggunakan gadget untuk
mencari materi pelajaran?
|
14
|
9
|
1
|
6.
|
Apakah anda selalu belajar setiap
malam dan menggunakan gadget sebagai media?
|
5
|
18
|
1
|
7.
|
Apakah anda belajar jika ada PR dengan
menggunakan gadget?
|
8
|
15
|
1
|
8.
|
Apakah anda sering menggunakan gadget daripada belajar?
|
8
|
14
|
2
|
9.
|
Apakah penggunaan gadget membuat anda
malas belajar?
|
7
|
11
|
6
|
10.
|
Apakah gadget dapat selalu menjadi
alat motivasi belajar anda?
|
4
|
16
|
4
|
b.
Analisis
dan Pembahasan
Berdasarkan data dari pengumpulan angket
diatas maka didapatkan analisa dan pembahasan sebagai berikut:
1.
Pertanyaan
(1)
Apakah anda menggunakan gadget?

Dari diagram diatas dapat diketahui
bahwa dari 24 responden :
c.
Tidak
ada responden yang tidak pernah menggunakan gadget.
d.
22%
dari 24 orang responden kadang – kadang dalam menggunakan gadget.
e.
78%
dari 24 orang responden sering menggunakan gadget.
Jadi,
dapat disimpulkan bahwa jawaban responden terbesar yaitu sering menggunakan gadget.
2.
Pertanyaan
(2)
Apakah gadget anda selalu ada
paketan/kuota internet?

Dari diagram diatas dari 24 responden
dapat diketahui:
a.
12%
dari 24 responden tidak pernah ada kuota.
b.
21%
dari 24 responden selalu ada kuota.
c.
67%
dari 24 respondeng kadang – kadang ada kuota.
Jadi,
dari hasil analisa diatas dapat disimpilkan bahwa hasil presentase terbesar
adalah responden kadang – kadang memiliki kuota.
3.
Pertanyaan(3)
Apakah anda enggunakan gadget untuk
bermain game?

Dari grafik diatas diambil dari 24 responden
dapat disimpulkan bahwa:
a.
17%
dari hasil presentase tidak pernah menggunakan gadgetnya untuk mengakses game.
b.
21%
dari 24 responden sering menggunakan gadget yang dimilikinya untuk bermain
game.
c.
Dan
62% dari keseluruhan hasil presentase menjawab kadang – kadang menggunakan
gadgetnya untuk bermain game.
Jadi,
dari hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar
adalah responden kadang – kadang dalam menggunakan gadgetnya untuk bermain
game.
4.
Pertanyaan(4)
Apakah anda menggunakan gadget untuk
social media?

Dari diagram diats diambil dari 24
responden dapat diketahui bahwa:
a.
Tidak
ada yang tidak pernah menggunakan gadget untuk social media.
b.
33%
menyatakan bahwa dirinya kadang – kadang menggunakan gadget untuk media social.
c.
67%
diantaranya menyatakan bahwa dirinya
sering menggunakan gadget uuntuk mengakses sosial media.
Jadi,
dari beberapa pernyataan diatas bahwa sebagian besar responden sering
menggunakan gadget untuk mengakses media social.
5.
Pertanyaan(5)
Apakah anda menggunakan gadget untuk
mencari materi pelajaran?

Dari grafik diatas dapat ditarik
pernyataan bahwa:
a.
4%
dari 24 responden tidak pernah menggunakan gadgetnya untuk mencari materi
pelajaran.
b.
38%
kadang – kadang menggunakan gadget untuk mencari materi pelajaran.
c.
58%
diantaranya sering menggunakan gadgetnya untuk mencari materi pelajaran.
Jadi,
dapat disimpulkan presentase terbesar dari grfik diats adalh responden sering
menggunakn gadgetnya untuk mencari materi pelajaran.
6.
Pertanyaan(6)
Apakah anda selalu belajar setiap malam
dan menggunakan gadget sebagai media?

Dari diagram diatas merupakan hasil dari
24 responden dan dapat dituliskan sebagai berikut:
a.
4%
dari hasil diatas menyatakan bahwa dirinya tidak pernah belajar setiap malam
dan menggunakan gadget sebagai media.
b.
21
% menyatakan bahwa mereka sering belajar setiap malam dan menggunakan gadget
sebagai media
c.
75%
diantaranya kadang – kadang belajar di malam hari dan menggunakan gadget
sebagai media
Jadi,
dari analisa diatas dapat disimpulkan bahwa presentase terbesar yang dapat
dilihat adalah kadang – kadang belajar pada malam hari dan menggunakan gadget
sebagai media belajar mereka.
7.
Pertanyaan
(7)
Apakah anda belajar jika ada PR dengan
menggunakan gadget?

Dari diagram diatas dapat dijabarkan
sebagai berikut :
a.
Sebagian
besar responden yaitu 63% dari 24 siswa yang diteliti dinyatakan kadang –
kadang belajar jika ada PR dan menggunakan gadget
b.
33%
diantaranya sering belajar jika ada PR dan menggunakan gadget
c.
Dan
sisanya yaitu 4% dari jumlah responden yang diambil menyatakan tidak pernah
belajar walaupun ada PR dan menggunakan gadget.
Dapat
disimpulkan, bahwa sebagian besar responden masih kadang – kadang dalam belajar
jika ada PR dan menggunakan gadget
8.
Pertanyaan
(8)

Dari
pernyataan diatas dapat dituliskan sebagai berikut :
a.
8%
dari jumlah responden yang diambil mengaku dirinya tidak pernah bersama gadget
mereka.
b.
34%
menyatakan dirinya bahwa sering bersama gadget mereka.
c.
Dan
sisanya yaitu 58% dari mereka menyatakan bahwa kadang – kadang sering dengan
gadget mereka.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa sebagian
besar dari mereka seimbang antara belajar dan saat bermain gadget.
9.
Pertanyaan
(9)

Dari
diagram tersebut dapat didiskripsikan bahwa :
a.
Sebagian
besar dari mereka mengaku bahwa dirinya kadang – kadang malas belajar.
b.
24%
menyatakan bahwa gadget tidak membuat malas belajar.
c.
Dan
29% dari hasil yang diperoleh sering merasa malas belajar akibat gadget
tersebut.
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa
sebagian besar responden tidak sering merasa malas belajar.
10. Pertanyaan (10)
Apakah gadget dapat
selalu menjadi alat motivasi belajar anda?

Diagram diatas
menunjukan bahwa :
a. Sebagian
besar responden mengaku bahwa kadang – kadang gadget menjadi alat motivasi
mereka.
b. 17
% mengaku bahwa gadget tidak pernah menjadi alat motivasi siswa.
c. Dan
hanya 16% responden yang mengaku bahwa gadget merupakan alat motivasi belajar
yang utama.
Jadi dapat
disimpulkan bahwa, gadget dapat menjadi alat motivasi siswa dalam hal belajar
sesuai dengan kebutuhan mereka.
B.
DAMPAK
DARI PENGGUNAAN GADGET
Dari data – data yang telah dianalisis,
penulis dapat mengetahui beberapa informasi tentang gadget. Salahsatunya adalah
dampak dari penggunaan gadget itu sendiri. Dibawah ini beberapa paparan dari
penggunaan gadget.
1.
Membuat
siswa menjadi malas belajar
Siapa
lagi yang tidak mengenal gadget ataupun android. Pasti dari kalangan tua samapi
kalangan muda mengetahui apa itu gadget. Gadget tersebut mayoritas digunakan
dikalangan remaja. Dan kebanyakan dari remaja tersebut masih duduk dibangku
sekolah. Wajar bagi seorang remaja yang sudah kecanduan gadget menjadi malas
belajar, dikarenakan mungkin daya tarik buku dan gadget lebih kuat gadget.
Mengapa demikian ? karena gadget saat ini banyak menawarkan aplikasi aplikasi
menarik dan unik yang mengakibatkan manusia yang menggunakan robot kecil ini
menjadi kecanduan. Maka hal ini yang menyebabkan kemalasan di kalangan pelajar.
2.
Menjadikan
siswa tidak minat belajar jika tidak ada gadget.
Walaupun
ini merupakan sebagian kecil dari hasil responden yang penulis teliti, namun
ini merupakan kasus serius yang harus dipecahkan. Bisa dikatakan demikian
dikarenakan karena semakin mengikuti zaman, gadget pun semakin canggih. Jadi
dapat mengakses kebutuhan kebutuhan yang diperlukan oleh pelajar. Seperti
kalkulator, buku online, dan lain – lain. Hal demikian dapat menjadikan siswa
menjadi malas atau tidak minat belajar jika tidak ada gadget disampingnya.
Memang jika gadget yang ada sekarang ini dapat mengakses hal – hal yang telah
saya jelaskan tadi, dapat membantu sisa dalam belajar bahkan membuat siswa
semangat. Namun, disisi lain dapat juga konsentrasi terpecah karena adanya
gadget tersebut. Karena jika kita sedang belajar dengan ditemani gadget pasti
ada hasrat yang kuat untuk memainkan gadget tersebut. Jadi, menurut penulis
kurang efektif jika belajar ditemani dengan gadget.
3.
Menurunkan
prestasi siswa
Dengan
beberapa argumen yang telah saya paparkan diatas, dapat terlihat jelas dampak –
dampak yang timbulkan dari gadget ini. Dan dampak yang paling utapma dalam
jangka panjang adalah menurunkan prestasi siswa. Jadi , penulis berharap
sebaiknya jangan terlalu memprioritaskan gadget. Boleh untuk mengikuti zaman,
namun jangan terlalu sering dalam menggunakannya.
BAB IV
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Dari data yang sudah diperoleh maka
dapat disimpulkan :
1.
Penggunaan
gadget yang terlalu sering bisa menjadikan sisw menjadi malas belajar.
2.
Gadget
menyebabkan ketergantungan terhadap pemakainya.
3.
Dari
ketergantungan dan turunnya minat belajar siswa berdampak buruk pula terhadap
nilai prestasi siswa.
4.
Namun
disisi lain, jika siswa dapat menggunakan dengan seimbang antara belajar dan
bermain gadget, gadget juga memiliki banyak manfaat. Mulai dari memudahkan
siswa dalam menggali informasi, dan mengikuti kemajuan zaman. Dan sebagian
siswa mengaku bahwa gadget merupakan alat motivasi belajar mereka.
B.
SARAN
Dari hasil penelitian dan kesimpulan
yang sudah saya sajikan diatas, saya menyarankan agar :
1.
Siswa
dapat mengatur waktu sedemikian rupa agar mendapatkan waktu belajar yang
efektif.
2.
Siswa
juga harus membagi dengan seimbang antara pemakaian gadget dengan belajar.
3.
Siswa
harus lebih mengetahui manfaat dalam penggunaan gadget, sehingga siswa dapat
menggunakan gadget dengan bijak. Yaitu
menggunakan gadget dalam hal – hal yang positif.
4.
Siswa
dapat menggunakan gadget sesuai kebutuhan dengan tanggung jawab. Sehingga tidak
terjadi hal – hal yang tidak diinginkan.
DAFTAR PUSTAKA
(http://www.artikelbagus.com/2011/11/apa-itu-gadget-dan-pengertian-gadget.html#sthash.SP3uPYAH.dpuf)
LAMPIRAN
DAFTAR PERTANYAAN
NAMA :
KELAS :
Jawablah
pertanyaan dibawah ini dengan jujur sesuai dengan yang anda alami, dan beri
tanda silang (X) pada pilihan yang anda pilih !
1.
Apakah anda menggunakan
gadget?
a. Sering
b. Kadang
– kadang
c. Tidak
pernah
2. Apakah
gadget anda selalu ada paketan/kuota internet?
a. Sering
b. Kadang
– kadang
c. Tidak
pernah
3. Apakah
anda menggunakan gadget anda untuk bermain game?
a. Sering
b. Kadang
– kadang
c. Tidak
pernah
4. Apakah
anda menggunakan gadget untuk menggunakan social media?
a. Sering
b. Kadang
– kadang
c. Tidak
pernah
5. Apakah
anda menggunakan gadget untuk mencari materi pelajaran?
a. Sering
b. Kadang
– kadang
c. Tidak
pernah
6. Apakah
anda selalu belajar setiap malam dan menggunakan gadget sebagai media?
a. Sering
b. Kadang
– kadang
c. Tidak
pernah
7. Apakah
anda belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget?
a. Sering
b. Kadang
–kadang
c. Tidak
pernah
8. Apakah
anda sering menggunakan gadget daripada belajar?
a. Sering
b. Kadang
– kadang
c. Tidak
pernah
9. Apakah
penggunaan gadget dapat membuat anda malas belajar?
a. Sering
b. Kadang
– kadang
c. Tidak
pernah
10. Apakah
gadget dapat selalu menjadi alat motivasi belajar anda?
a. Sering
b. Kadang
– kadang
c. Tidak
pernah
HALO, izin copas ya untuk tugas sekolah mencari karya ilmiah milik orang lain :) sangat membantu
BalasHapus